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[html5游戏开发]经典的推箱子

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开言:

lufylegend.js引擎已经更新到1.6以上了,虽然我陆陆续续发布了一些教程,也提供了一些简单的游戏示例,但是一直以来也没有制作几款完整的作品来,实在也是自己一个人时间太有限了,接下来的时间,我会尽可能的使用lufylegend.js引擎开发几款完整的作品,来增加一下这个引擎的说服力,希望喜欢html5,喜欢游戏开发的朋友多提些意见。

这一次先来看一个经典的推箱子游戏,相信大家也都知道这款游戏,推箱子游戏最早源于日本,是一款极其锻炼逻辑思考能力的游戏,箱子只能推不能拉,玩家必须在一个有限的空间里,将所有的箱子归位,如下图所示。

350

图1

 

这是我用最新版lufylegend.js引擎开发的,想挑战一下的朋友,可以点击下面的游戏链接试一下自己能通过几关。

http://lufylegend.com/demo/box

游戏一共6关,我在游戏里加入了排名系统,每过一关可以上传自己的成绩,跟大家比拼一下,或者您也可以将自己的过关方法心得等回复到文章下面。

制作开始

好了,废话说完了,现在来看看如何来制作这款游戏。

一,首先,你需要下载lufylegend.js引擎

下面是我在博客的lufylegend-1.6.0发布帖

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968

下面一步步来进入开发正题。

二,绘制背景和箱子

我们先来准备一张图,

图2

如果我们将上面的图平均分割成5份,那么他们的序号分别为0,1,2,3,4。

我们利用上面5个小图片就可以拼接任意的房间以及房间内箱子的摆放。

比如,我博客一开始的示例图1,它是游戏第一关的截图,要绘制这个房间,首先要知道这些图片应该摆放的位置,我们预先准备一个数组。

[javascript] view plaincopy

  1. var stage01 = [
  2. [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
  3. [-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1],
  4. [-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1],
  5. [-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
  6. [-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1],
  7. [-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
  8. [-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1],
  9. [-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1],
  10. [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
  11. ];

上面的-1表示不摆放,然后0,1,4等分别对应着图2中的序号。

按照这个数组来绘制房间就简单了,看下面的函数

[javascript] view plaincopy

  1. function drawFloor(x,y){
  2.     if(list[y][x] < 0)return;
  3.     var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]);
  4.     bitmap.x = x*STEP;
  5.     bitmap.y = y*STEP;
  6.     boxLayer.addChild(bitmap);
  7. }

这个list数组就是上面的stage01数组,参数x,y分别是数组的列和行的序号,STEP是每个小图片的长度,绘制一个小图块,其实我就是建立了一个LBitmap对象。

关于LSprite,LBitmap等对象是lufylegend.js引擎中很常用的对象,关于它们的用法,请大家参照官方的API文档,或者看我以前的一些文章来了解一下,这里不加赘述了。

当然,一开始,房间里要有箱子,箱子一开始的位置也是需要预先设置好的,我们同样建立一个数组。

[javascript] view plaincopy

  1. var box01 = [
  2. {x:3,y:3},
  3. {x:4,y:3},
  4. {x:5,y:3},
  5. {x:5,y:5},
  6. {x:6,y:5},
  7. {x:7,y:5}
  8. ];

绘制箱子的函数如下

[javascript] view plaincopy

  1. function drawBox(){
  2.     var bitmap;
  3.     for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){
  4.         bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]);
  5.         bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP;
  6.         bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP;
  7.         boxLayer.addChild(bitmap);
  8.         nowBoxList.push(bitmap);
  9.     }
  10. }

上面,我同样利用LBitmap对象来显示这些箱子,nowBoxList数组用来储存这些已经加载到游戏界面上的箱子对象,之后用来判断游戏过关。

因为stage01数组中的4就表示箱子需要还原的位置,所以在判断游戏是否过关的时候,只需要判断下这些位置是否与所有箱子的位置重合,判断方法如下。

[javascript] view plaincopy

  1. function checkBox(){
  2.     var bitmap,x,y,win=true;
  3.     list = [];
  4.     for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){
  5.         list.push(stageList[stageIndex][i].join(“,”).split(“,”));
  6.     }
  7.     for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){
  8.         bitmap = nowBoxList[i];
  9.         x = bitmap.x / STEP;
  10.         y = bitmap.y / STEP;
  11.         if(list[y][x] == 4){
  12.             bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
  13.         }else{
  14.             bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
  15.             win = false;
  16.         }
  17.         list[y][x] += 10;
  18.     }
  19.     if(win)gameClearShow();
  20. }

代码我是直接从程序中截取的,所以出现了些新的数组和对象。

stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。

[javascript] view plaincopy

  1. if(list[y][x] == 4){
  2.     bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
  3. }else{
  4.     bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
  5.     win = false;
  6. }

函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。

三,主人公登场,推动箱子。

同样准备一张图片,如下

图3

人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。

下面是主人公的构造器

[javascript] view plaincopy

  1. /**
  2.  * 循环事件 
  3.  * @param data 图片数据
  4.  * @param row 图片分割行数
  5.  * @param col 图片分割列数
  6.  **/
  7. function Character(data,row,col){
  8.     base(this,LSprite,[]);
  9.     var self = this;
  10.     //设定人物动作速度
  11.     self.speed = 2;
  12.     self.speedIndex = 0;
  13.     //设定人物大小
  14.     data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
  15.     //得到人物图片拆分数组
  16.     var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
  17.     //设定人物动画
  18.     self.anime = new LAnimation(this,data,list);
  19.     //设定不移动
  20.     self.move = false;
  21.     //在一个移动步长中的移动次数设定
  22.     self.moveIndex = 0;
  23. };

主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数

[javascript] view plaincopy

  1. /**
  2.  * 开始移动 
  3.  **/
  4. Character.prototype.onmove = function (){
  5.     var self = this;
  6.     //设定一个移动步长中的移动次数
  7.     var ml_cnt = 4;
  8.     //计算一次移动的长度
  9.     var ml = STEP/ml_cnt;
  10.     //根据移动方向,开始移动
  11.     switch (self.direction){
  12.         case UP:
  13.             self.y -= ml;
  14.             if(box)box.y -= ml;
  15.             break;
  16.         case LEFT:
  17.             self.x -= ml;
  18.             if(box)box.x -= ml;
  19.             break;
  20.         case RIGHT:
  21.             self.x += ml;
  22.             if(box)box.x += ml;
  23.             break;
  24.         case DOWN:
  25.             self.y += ml;
  26.             if(box)box.y += ml;
  27.             break;
  28.     }
  29.     self.moveIndex++;
  30.     //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
  31.     if(self.moveIndex >= ml_cnt){
  32.         self.moveIndex = 0;
  33.         box = null;
  34.         self.move = false;
  35.         checkBox();
  36.     }
  37. };

可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。

[javascript] view plaincopy

  1. Character.prototype.checkRoad = function (dir){
  2.     var self = this;
  3.     var tox,toy;
  4.     //开始计算移动目的地的坐标
  5.     switch (dir){
  6.         case UP:
  7.             tox = 0;
  8.             toy = -1;
  9.             break;
  10.         case LEFT:
  11.             tox = -1;
  12.             toy = 0;
  13.             break;
  14.         case RIGHT:
  15.             tox = 1;
  16.             toy = 0;
  17.             break;
  18.         case DOWN:
  19.             tox = 0;
  20.             toy = 1;
  21.             break;
  22.     }
  23.     if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false;
  24.     if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){
  25.         if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false;
  26.         box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP);
  27.     }
  28.     return true;
  29. };

其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。
上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。

[javascript] view plaincopy

  1. /**
  2.  * 改变人物方向,并判断是否可移动
  3.  **/
  4. Character.prototype.changeDir = function (dir){
  5.     var self = this;
  6.     if(self.move)return;
  7.     self.direction = dir;
  8.     self.anime.setAction(dir);
  9.     if(!self.checkRoad(dir))return;
  10.     self.move = true;
  11.     steps.text = parseInt(steps.text) + 1;
  12. };

当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。

点击方向图标的方法当然是鼠标事件

[javascript] view plaincopy

  1. ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);

然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。

[javascript] view plaincopy

  1. function onCtrl(event){
  2.     var ctrlSize = 60;
  3.     if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){
  4.         if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){
  5.             player.changeDir(UP);
  6.         }else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){
  7.             player.changeDir(DOWN);
  8.         }
  9.     }else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){
  10.         if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){
  11.             player.changeDir(LEFT);
  12.         }else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){
  13.             player.changeDir(RIGHT);
  14.         }
  15.     }
  16. }

这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。

四,建一个开始画面

如下。

350
图4

使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。

[javascript] view plaincopy

  1. function GameLogo(){
  2.     base(this,LSprite,[]);
  3.     var self = this;
  4.     var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]];
  5.     var bitmap,logoLayer;
  6.     logoLayer = new LSprite();
  7.     logoLayer.graphics.drawRect(6,“#FF7F50”,[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,“#FFDAB9”);
  8.     self.addChild(logoLayer);
  9.     logoLayer = new LSprite();
  10.     logoLayer.x = 50;
  11.     logoLayer.y = 50;
  12.     for(var i=0;i<logolist.length;i++){
  13.         for(var j=0;j<logolist.length;j++){
  14.             bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]);
  15.             bitmap.x = j*STEP;
  16.             bitmap.y = i*STEP;
  17.             logoLayer.addChild(bitmap);
  18.         }
  19.     }
  20.     bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[“player”],0,0,STEP,STEP));
  21.     bitmap.x = STEP;
  22.     bitmap.y = 2*STEP;
  23.     logoLayer.addChild(bitmap);
  24.     self.addChild(logoLayer);
  25.     labelText = new LTextField();
  26.     labelText.rotate = -20;
  27.     labelText.color = “#4B0082”;
  28.     labelText.font = “HG行書体”;
  29.     labelText.size = 100;
  30.     labelText.x = 300;
  31.     labelText.y = 50;
  32.     labelText.stroke = true;
  33.     labelText.lineWidth = 4;
  34.     labelText.text = “推”;
  35.     self.addChild(labelText);
  36.     labelText = new LTextField();
  37.     labelText.color = “#4B0082”;
  38.     labelText.font = “HG行書体”;
  39.     labelText.size = 100;
  40.     labelText.x = 450;
  41.     labelText.y = 60;
  42.     labelText.stroke = true;
  43.     labelText.lineWidth = 4;
  44.     labelText.text = “箱”;
  45.     self.addChild(labelText);
  46.     labelText = new LTextField();
  47.     labelText.rotate = 20;
  48.     labelText.color = “#4B0082”;
  49.     labelText.font = “HG行書体”;
  50.     labelText.size = 100;
  51.     labelText.x = 600;
  52.     labelText.y = 60;
  53.     labelText.stroke = true;
  54.     labelText.lineWidth = 4;
  55.     labelText.text = “子”;
  56.     self.addChild(labelText);
  57.     labelText = new LTextField();
  58.     labelText.color = “#B22222”;
  59.     labelText.font = “HG行書体”;
  60.     labelText.size = 40;
  61.     labelText.x = 100;
  62.     labelText.y = 250;
  63.     labelText.stroke = true;
  64.     labelText.lineWidth = 4;
  65.     labelText.text = “Click to Start Game !!”;
  66.     self.addChild(labelText);
  67.     var social = new Social();
  68.     social.x = 220;
  69.     social.y = 330;
  70.     self.addChild(social);
  71.     labelText = new LTextField();
  72.     labelText.font = “HG行書体”;
  73.     labelText.size = 14;
  74.     labelText.x = 400;
  75.     labelText.y = 390;
  76.     labelText.text = “- Html5 Game Engine lufylegend.js”;
  77.     self.addChild(labelText);
  78.     labelText = new LTextField();
  79.     labelText.color = “#006400”;
  80.     labelText.font = “HG行書体”;
  81.     labelText.size = 14;
  82.     labelText.x = 400;
  83.     labelText.y = 410;
  84.     labelText.text = “http://www.lufylegend.com/lufylegend”;
  85.     self.addChild(labelText);
  86.     self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow);
  87. };

就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。

五,建一个选择画面

如下。

350
图5

代码如下。

[javascript] view plaincopy

  1. function GameMenu(){
  2.     base(this,LSprite,[]);
  3.     var self = this;
  4.     var menuLayer;
  5.     menuLayer = new LSprite();
  6.     menuLayer.graphics.drawRect(6,“#ADD8E6”,[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,“#E6E6FA”);
  7.     self.addChild(menuLayer);
  8.     labelText = new LTextField();
  9.     labelText.color = “#B22222”;
  10.     labelText.font = “HG行書体”;
  11.     labelText.size = 40;
  12.     labelText.x = 200;
  13.     labelText.y = 30;
  14.     labelText.stroke = true;
  15.     labelText.lineWidth = 4;
  16.     labelText.text = “Please select !!”;
  17.     menuLayer.addChild(labelText);
  18.     for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){
  19.         self.stageVsMenu(stageMenu[i]);
  20.     }
  21. };
  22. GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){
  23.     var self = this;
  24.     var menuButton,btn_up;
  25.     if(obj.open){
  26.         btn_up = new LSprite();
  27.         btn_up.graphics.drawRect(2,“#000”,[0,0,150,90],true,“#191970”);
  28.         labelText = new LTextField();
  29.         labelText.color = “#ffffff”;
  30.         labelText.font = “HG行書体”;
  31.         labelText.size = 20;
  32.         labelText.x = 40;
  33.         labelText.y = 5;
  34.         btn_up.addChild(labelText)
  35.         labelText.text = “第”+(obj.index+1)+“关”;
  36.         labelText = new LTextField();
  37.         labelText.color = “#ffffff”;
  38.         labelText.font = “HG行書体”;
  39.         labelText.size = 12;
  40.         labelText.x = 10;
  41.         labelText.y = 40;
  42.         btn_up.addChild(labelText)
  43.         labelText.text = “step:”+obj.step;
  44.         labelText = new LTextField();
  45.         labelText.color = “#ffffff”;
  46.         labelText.font = “HG行書体”;
  47.         labelText.size = 12;
  48.         labelText.x = 10;
  49.         labelText.y = 60;
  50.         btn_up.addChild(labelText)
  51.         labelText.text = “times:”+obj.times;
  52.         var btn_down = new LSprite();
  53.         btn_down.graphics.drawRect(2,“#000”,[0,0,150,90],true,“#2F4F4F”);
  54.         labelText = new LTextField();
  55.         labelText.color = “#ffffff”;
  56.         labelText.font = “HG行書体”;
  57.         labelText.size = 20;
  58.         labelText.x = 40;
  59.         labelText.y = 5;
  60.         labelText.text = “第”+(obj.index+1)+“关”;
  61.         btn_down.addChild(labelText);
  62.         labelText = new LTextField();
  63.         labelText.color = “#ffffff”;
  64.         labelText.font = “HG行書体”;
  65.         labelText.size = 12;
  66.         labelText.x = 10;
  67.         labelText.y = 40;
  68.         btn_down.addChild(labelText)
  69.         labelText.text = “step:”+obj.step;
  70.         labelText = new LTextField();
  71.         labelText.color = “#ffffff”;
  72.         labelText.font = “HG行書体”;
  73.         labelText.size = 12;
  74.         labelText.x = 10;
  75.         labelText.y = 60;
  76.         btn_down.addChild(labelText)
  77.         labelText.text = “times:”+obj.times;
  78.         menuButton = new LButton(btn_up,btn_down);
  79.         menuButton.obj = obj;
  80.         menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){
  81.             gameStart(self.obj.index);
  82.         });
  83.     }else{
  84.         btn_up = new LSprite();
  85.         btn_up.graphics.drawRect(2,“#000”,[0,0,150,90],true,“#708090”);
  86.         labelText = new LTextField();
  87.         labelText.color = “#ffffff”;
  88.         labelText.font = “HG行書体”;
  89.         labelText.size = 20;
  90.         labelText.x = 40;
  91.         labelText.y = 5;
  92.         btn_up.addChild(labelText)
  93.         labelText.text = “???”;
  94.         menuButton = btn_up;
  95.     };
  96.     self.addChild(menuButton);
  97.     menuButton.x = obj.x * 220 + 100;
  98.     menuButton.y = obj.y * 140 + 130;
  99. }

 

好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。

源码

由于上面的代码比较零碎,而且我也只是挑中心部分说了一下,下面提供完整游戏源代码,想研究一下的朋友可以点击下面的连接下载。

http://lufylegend.com/lufylegend_download/box.rar

注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。

 

 

 

本文出处:http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8607933

 

28 2015-04

 

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